LABORATORIO DE MUESTRAS EXPERIMENTALES


TECNOLÚDICA

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Diseñador gráfico egresado de la Universidad Nacional Autónoma de México FES Acatlán. Ha trabajado en los promocionales animados e imagen de Once TV México y en imágenes en movimiento de MVS Televisión donde ganó 5 premios promax BDA por sus motion grpahics para TV, un premio Rocket Lationamérica en 2008. Actualmente es parte de Homeboy Studios, compañía dedicada a servicios de diseño en movimiento ganadores de bestshowreel 2015 en Bassawards.

¿Qué cosas te interesan de tu entorno?

Cuando trabajaba en Canal 11, tenía una amiga que jamás decía groserías,  siempre llevaba en su auto un letrero con estos signos "#$%*@!"  dentro de un globo de texto en un papel grande, evocando enojo, entonces cada que alguien la insultaba en el camino ella sacaba este letrero y lo mostraba enérgicamente sin emitir sonido alguno, en vez de reaccionar como comúnmente esperarías, entonces la gente que le gritaba no sabia que hacer.ñ a partir de eso, se inmutaban y su ira cambiaba por otra cosa, ese tipo de situaciones son en las que mas pongo atención. Es decir, en objetos que están fuera de contexto como cuando vez un vagabundo con los pantalones abajo en medio de la calle o como el único wey que no va disfrazado a la fiesta de disfraces o situaciones que te hacen pensar distinto de lo cotidiano como la historia de mi amiga.

¿Cuáles son los 4 términos que describen la columna vertebral de tu trabajo?

Cervicales / Torácicas / Lumbares / Sacro /Coxis

¿Cuál es el concepto base de todo tu trabajo, tal vez lo que jamás puedes dejar de buscar ?

Mi trabajo está completamente dedicado al motion graphics, así que por su naturaleza tengo esta necesidad de que todo mi trabajo tenga un perfecto timing, un perfecto  "flow", que siempre tenga algo en movimiento ya que los tiempos con los que trabajo no son muy largos, no hay muchas pausas, así que el concepto base seria eso, “fluidez”

¿Qué importancia tiene la experimentación en tu trabajo, crees que en algún momento te ha llevado a definirte como alquimista ( animador / artista visual) ?

No podría hablar de mi sin hablar de Homeboy Estudio y la influencia que tienen todas las personas involucradas sobre mi trabajo. Para el Estudio la experimentación siempre ha sido lo que ha hecho que nuestro trabajo se destaque. Como no hacemos arte, no podemos hacer una experimentación tan conceptual, nuestro trabajo es 70%  comercial, menciono esto por que la gente (los clientes) ya saben más o menos lo que espera o lo que quiere al contratar un estudio de motion graphics, Lo que nos ha funcionado es ofrecerles algo más, no solo hacer lo que te piden al pie de la letra; hacemos cosas que son  siempre un balance entre lo que ellos esperan y con lo que nosotros queremos experimentar, es así como puedo aportar un poco de mí y de mis inquietudes y al mismo tiempo cumplir con los lineamientos acordados, es así como la experimentación cumple su cometido en hacer nuestro trabajo nada repetitivo y siempre intentar cosas nuevas, cosas mas lúdicas e interesantes que nos hacen seguir estando metidos en la animación después de tantos años.

¿Podrías definir 5 influencias en tu desarrollo creativo?

En mi temprana juventud Ren & Stimpy Show, Andy Milonakis Show, Beavis and Butthead, Kablam y obviamente Los Simpsons fueron claras influencias para interesarme en hacer animación, era entretenimiento que en su tiempo salía de contexto, y tenían contenido mas “alternativo" que lo que se veía comúnmente en ese momento.

 

Cuando estudié animación, hace como 9 años mis influencias más fuertes fueron dos grandes estudios: Digital Kitchen y Psyop, eran de los estudios más destacados en su momento y fueron mi inspiración para aprender mejores técnicas de animación cuando empecé a trabajar en esto.

 

Actualmente el trabajo de Directores de arte y animación como: Lucas Brooking, Joshua Harvey, Sander Van Dijk y todo el trabajo del re nombradísimo estudio Buck son mis principales referentes de inspiración. Finalmente Adult Swim es una de mis más fuertes inspiraciones hoy por hoy, es entretenimiento que, creo, se arriesga más, que experimenta más en todos los aspectos. No podría definir algún programa en especifico por que en general creo que todo su contenido está marcando muchas tendencias.

PAVEL MOLINA eligió una pieza con la cual nos explica
sus búsquedas como alquimista visual.
¿Cuál es tu parte favorita y porqué?

Esta pieza esta creada de varias partes favoritas pero mi parte favorita de este es el “intro” y el “outro" ya que es la pieza con más experimentación visual y la que mas rara se ve del resto. Para mi fue la mas divertida de crear, siempre nuestros “intros” son justamente un reto a nuestras ganas de experimentar.

¿Cuál fue el proceso de experimentación para esa solución?

Tenemos varias líneas en cuanto a estilos gráficos y de animación. Algo que hacemos mucho ahora es jugar con el “glitch” nos hemos clavado mucho en esa imperfección perfecta, en esos errores creados a propósito.

Otro estilo que nos destaca es “fluidez en la geometría”, por ejemplo hacemos: un tiburón, una cara de cerdito o unos niños volando con bases en retículas geométricas y que estas se muevan como un objeto real, rompiendo la rigidez de las líneas perfectas con animaciones bien logradas para hacer sentir que tu cuadro esta vivo inclusive cuando estés abusando de una retícula.

Pero en general creo que es la fluidez lo que destaca en todas nuestras piezas, nunca nada esta quieto, siempre algo se esta moviendo, incluso cuando el cuadro debe de quedarse quieto.

El proceso de experimentación para la parte del intro del Reel 2016 fue primeramente inspirado en el trabajo de Felipe Pantone, artista visual del Glitch.

Previamente Héctor Hernández, nuestro director de arte, había hecho ya la nueva imagen del estudio, que se basa en el uso excesivo de cuadrados y rectángulos, contrarrestando ese “caos” con una paleta fija de colores.

A partir de ahí empecé a experimentar literalmente con lo que quise, obviamente siguiendo los “lineamientos” del glitch, es decir: abuso de loops, saturación de elementos, repetición excesiva de elementos, figuras geométricas , noise, moire, pixeles, presets super choteados, 3D basico, low poly, texturas pobres, etc.

Al final todo fue homogeneizado por dos cosas 1. La paleta de colores del estudio  y 2. La música que fue creada por Shawn Wasabi; tener una pieza sonora sólida y muy lúdica fue lo que más fuerza y orden le dio a esta experimentación de formas y colores, ya que para mi fue más fácil comenzar jugar con los momentos de la canción, dándoles coherencia y fuerza al mismo tiempo con los subidas y bajadas de la canción.

¿Cuál de los 4 detonantes te interesa más experimentar en tu obra?

En Homeboy experimentamos con las 4 técnicas ya que nuestros procesos creamos desde el storyboard hasta la salida final. Pero en esta pieza en particular fue la tecnolúdica definitivamente. Este es el camino que experimento y esto es a grandes rasgos los temas que me interesan.

¿Técnicamente, cuál es tu inquietud principal y qué buscas lograr?

Técnicamente mi elemento es lo digital cien por ciento, aunque hago cosas en stop motion y demás, siempre destaca mucho más mi trabajo digital, tengo mas control de todos los elementos y eso es algo que me gusta, por ende creo que me gustaría mas desarrollar trabajo más manual y tradicional.

 

 

 

 

 

VER HOMEBOY REEL 2016

https://vimeo.com/152326600